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Hechizos de la escuela Necromantica

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Hechizos de la escuela Necromantica Empty Hechizos de la escuela Necromantica

Mensaje  Algor Lun Sep 06, 2010 11:51 pm

Provocar heridas Leves
Valor 5 PM
Consume 5 MP
Cuando es tocada una criatura por la mano del lanzador, pequeñas heridas le brotan del cuerpo causandole 1d8 puntos de daño


Oscuridad
Valor 1 PM
Consume 1 MP
crea un globo de oscuridad de 6 mts a la redonda donde es imposible ver con vision normal, la luz y la oscuridad magica son hechizos que pueden cancelarse entre si al chocar


Toque Helado
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Un fuego azul envuelve la mano del hechicero, esta energia ataca las fuerzas vitales de la criatura que sea tocada por el hechicero, sufriendo 1d4 puntos de daño + 5 de daño por frio, si la criatura no logra una tirada de salvacion, se le drenara 1 a la fuerza


Golpe Impio
Valor 8 PM
Consume 10 MP
hace que el puño del hechicero brille con un resplandor rojo escarlata y cause con su golpe el daño del puñetazo + 4 puntos de daño magico impio


Fingir Muerte
Valor 5 PM
Consume 5 MP
Duracion 2 horas
Mediante este conjuro, el lanzador o una criatura tocada (y voluntaria a recibir el conjuro) cae en un estado cataleptico imposible de diferenciar de la muerte, en este estado, el lanzador puede escuchar, oler y saber lo que pasa a su alrededor, pero no puede ver o sentir nada. Cualquier herida o maltrato no produce ninguna reaccion por parte del cuerpo, el daño inflige solo la mitad de daño. Ademas, la paralisis, veneno o drenaje de energia no surten efecto mientras se este en este estado, el veneno inyectado o consumido solo surge efecto luego de que la persona vuelve a sus funciones motoras


Forma espectral
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion 2 asaltos
El hechicero y todo su equipo se vuelven insustanciales, el lanzador se ve sometido solo a ataques magicos o por armas especiales para golpear espectros, los muertos vivientes lo ignoran, creyendo que se trata de un espectro o algo parecido.
El hechicero puede pasar por aberturas pequeñas, agujeros o grietas con todo su equipo en manos mientras persista el conjuro, no es posible ninguna forma de ataque por parte del hechicero mientras se encuentra en este modo, excepto contra criaturas etereas. Un conjuro de disipacion magica o similar fuerzan al hechicero a volver a su forma corporea


Toque Vampirico
Valor 12 PM
Consume 10 MP
Cuando es lanzado el conjuro, la mano del lanzador brilla con un tono violeta oscuro, cualquier criatura tocada con este conjuro le seran drenados 2d6 puntos de vida (HP) y los puntos absorvidos se pasaran a los puntos de vida del lanzador. En caso de que el lanzador por absorcion supere la puntuacion total de sus puntos de vida, los puntos de vida sobrantes seran tratados como puntos de HP adicionales durante 3 asaltos.
Ej: el nigromante en su combate, no ha sufrido daño aun, sus puntos de vida normales son de 30, al atacar con toque vampirico absorbe de su enemigo 6 puntos de daño, su puntuacion de HP ahora es de 36, luego, su enemigo lo hiere causandole 4 puntos de daño, su HP adicional es restado en 4 quedando, por ahora, su Hp original intacto


Animar muertos
Valor 15 PM
Consume 13 MP
El conjuro hace que el lanzador anima a partir de los cuerpos de los muertos, las formas mas debiles de muertos vivientes (esqueletos o zombies), los esqueletos suelen tener 20 puntos de vida y pegan 1d6 de daño, los zombies suelen tener 30 puntos de vida y pegar 1d6 de daño. Este conjuro puede ser mejorado invirtiendo mas puntos magicos en el, y por cada mejora que le sea aumentada, levantaras un muerto viviente mas


Hablar con los muertos
Valor 8 PM
Consume 10 MP
Con este conjuro, el lanzador es capaz de entablar conversacion con un espiritu o criatura que se halle muerta, asi el lanzador puede preguntarle todo lo que desee al muerto, aunque este respondera todo tan evasivamente como le sea posible


Proteccion contra el plano negativo
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion: 5 asaltos
Esta proteccion garantiza el bienestar del recepto contra fuerzas negativas, tales como sombras, muertos vivientes, vampiros, etc, y ataques del mismo tipo, las criaturas de esta naturaleza que ataquen al protegido sufriran 2d6 puntos de daño, el ataque se vera anulado por una brillante luz y un trueno que envolvera al atacante y lo lanzara lejos del protegido


Algor
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Hechizos de la escuela Necromantica Empty Re: Hechizos de la escuela Necromantica

Mensaje  Algor Miér Sep 08, 2010 12:02 am

Debilidad
Valor 15 PM
Consume 15 MP
Duracion 1d4 turnos
Este conjuro hace que del dedo del lanzador, brote un rayo negro y crujiente de magia hacia el objetivo apuntado por el hechicero, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño y debe efectuar una tirada de salvacion con exito o perdera 5 puntos de fuerza


Llamar Sombra
Valor: 20 PM
Consume 20 MP
Cuando es lanzado este conjuro, el hechicero trae desde el plano de las sombras, a una criatura umbrina, una sombra para que luche con el. Al igual que el conjuro de animar muertos vivientes, este hechizo se puede mejorar, permitiendo levantar una sombra mas por cada mejora


Nube Letal
Valor 20 PM
Consume 20 MP
Duracion 4 asaltos
Este conjuro crea una nube de vapores rojos que inuindan el ambiente con olor a sangre, la nube cubre 12 mts a la redonda, 6 mts de alto y 6 mts de profundidad, todas las criaturas dentro de la nube sufren 2d4 puntos de daño mientras la nube siga activa


Receptaculo magico
Valor 50 PM
Consume 50 mp
Este conjuro, permite al lanzador depositar toda su fuerza vital en un receptaculo especial (una gema, un frasco magico o un cristal grande), el lanzador entonces puede forzar un intercambio de fuerzas vitales entre el receptaculo y otro cuerpo preparado por el, asi el lanzador puede cambiar de cuerpo cuando lo quiera, pero ten en cuenta que no podras alejarte del receptaculo magico a mas de 1 km o tu fuerza vital comenzara a desvanecerse. Si el cuerpo del receptor es muerto, destruido o imposibilitado de alguna manera, la energia vital es devuelta al receptaculo. Ten en cuenta que si el receptaculo es roto mientras la fuerza vital esta dentro, el hechicero morira (y aqui no puedo ayudar con ninguna regla, esto es definitivo)


Revivificar
Valor 100 PM
Consume 100 MP
Con este conjuro, el lanzador puede devolverle la vida, sus fuerzas y sus caracteristicas completamente a cualquier criatura muerta, el requisito es solamente tener los restos de la criatura, lanzar este conjuro hace que el hechicero se debilite enormemente y no pueda lanzar otros conjuros o actuar luego de esto


Provocar Heridas serias
Valor: 20 PM
Consume: 13 MP
hace que energia negativa se acumule en las manos del hechicero y al contacto con otra criatura viva cause 2d8 puntos de daño


Causar Heridas Criticas
Valor 30 PM
Consume 25 MP
hace que un fuego rojo escarlata se manifieste alrededor de toda la palma del usuario que al tocar a una criatura le infligira 3d8 puntos de daño


Dañar
Valor 50 PM
Consume 40 MP
hace que una columna de luz roja escarlata salga desde debajo del receptor, drenando su HP hasta que solo queda en 1d4 puntos de vida si no supera la tirada de salvacion


Regenerar
Valor 80 PM
Consume 80 MP
Con este conjuro, el lanzador puede regenerar miembros perdidos, carne, etc...El conjuro inverso, Marchitar, hace que la carne y los miembros se vayan pudriendo poco a poco, causandoles al principio 2d12 dados de daño magico INELUDIBLE y luego 1d10 por turno hasta convertirse en polvo


Extasis temporal
Valor 100 PM
Consume 100 MP
El conjuro situa a la criatura elejida en un estado de animacion suspendida, sus funciones organicas y vitales cesan, la criatura no envejece pero sigue viva, durmiendo profundamente pero incapaz de moverse, no existe una tirada de salvacion para este hechizo, puede ser cancelado con un disipar magia o similar o con el inverso de este hechizo, Reanimacion, que devuelve a la criatura a sus funciones con su HP y MP completamente restaurados y en caso de que le hubiesen sido drenados puntos d caracteristicas tambien se los devuelve
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