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Hechizos de la escuela Guardiana

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Hechizos de la escuela Guardiana Empty Hechizos de la escuela Guardiana

Mensaje  Algor Lun Sep 06, 2010 11:23 pm

Guardia del Dragon Alado:
Valor: 10 PM
Consume 10 MP
Tiempo de lanzamiento 5 rounds
Duracion 8 hs
Este conjuro crea una niebla insustancial alrededor del lanzador en un area de 3 mts, cualquier criatura que atraviese la niebla debera efectuar una tirada de salvacion o quedara paralizada


Resistir Fuego/Frio
Valor: 8 PM
Consume: 8 MP
Duracion: 3 asaltos
Cuando es lanzado este conjuro sobre una criatura, le es concedida una resistencia al frio o al calor segun se lo decida, si es asi, el daño por dichos efectos se vera reducido en un 50%, asi, si una bola de fuego hace unos 50 puntos de daño, pasaria a hacer solo 25


Alarma
Valor 2 PM
Consume: 2 MP
Duracion 8 hs
El conjuro alarma crea una barrera invisible que al ser atravesada por una criatura mas grande que un perro, dispara una alarma sonora que indica la presencia de tal criatura dentro del area del hechizo


Armadura
Valor 8 PM
Consume: 9 MP
Duracion: especial
El conjuro crea un campo de fuerza magico que envuelve al hechicero, otorgandole un +6 a la defensa, el conjuro se vera terminado cuando la armadura absorba unos 10 puntos de daño, ten en cuenta que solo absorbera daño fisico y no magico


Escudo
Valor 8 PM
Consume 9 MP
Duracion 5 asaltos
Una barrera invisible cobra vida frente al hechicero otorgandole un +4 a la defensa contra todo tipo de proyectiles (incluyendo magicos) y ataques fisicos


Cerradura de Hechicero
Valor: 5 PM
Consume 5 MP
Duracion permanente
El conjuro situa una especie de candado magico sobre una puerta, cofre, ventana,cajon, etc...cerrandolo magicamente, solo violentandolo se puede abrir de nuevo el objeto sellado, el hechicero es el unico que puede usarlo a voluntad. Tambien se puede disipar el sello con un disipar magia por ejemplo u otro conjuro similar


Glifo de proteccion
Valor: 10 PM
Consume 10 MP
Duracion permanente o hasta ser disipado
El conjuro crea un poderoso campo de fuerza protector en un area de 30 mts ( si se quiere aumentar mas el area de efecto, se debe espolvorear polvo de diamante por cada 5 mts) la barrera es invisible para aquellos que no usen metodos magicos para detectarla, se pueden establecer los requisitos para las criaturas que se deseen atraviesen la barrera, como peso, altura, tambien decir alguna palabra o contraseña o utilizar algun hechizo especifico en el para ceder el paso.
Las criaturas que deseen atravesarlo, deben efectuar una tirada de salvacion por cada round que se encuentren dentro de la barrera, de lo contrario los efecto siguientes seran aplicados, paralisis, si no se paraliza en cada round sufrira 1d4 de daño magico por shock electrico, o se ciegan o ensordecen


Proteccion contra el fuego
Valor 8 PM
Consume 8 MP
El conjuro dota de total inmunidad contra el fuego al receptor del hechizo, el conjuro durara hasta que la proteccion absorba unos 20 puntos por fuego


Proteccion contra el plano negativo
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion: 5 asaltos
Esta proteccion garantiza el bienestar del recepto contra fuerzas negativas, tales como sombras, muertos vivientes, vampiros, etc, y ataques del mismo tipo, las criaturas de esta naturaleza que ataquen al protegido sufriran 2d6 puntos de daño, el ataque se vera anulado por una brillante luz y un trueno que envolvera al atacante y lo lanzara lejos del protegido


Vestimenta magica
Valor 10 PM
Consume 10 MP
Duracion 5 asaltos
La vestimenta del lanzador se vuelve magica proporcionandole un + 5 a defensa y + 5 a resistencia magica durante 5 asaltos


Esfera elastica de Otiluke:
Valor: 15 PM
Consume 15 MP
Duracion 3 asaltos
El conjuro crea una brillante esfera pequeña alrededor del receptor, enfrascandolo y protegiendolo contra todo tipo de daño, nada puede entrar o salir de la esfera mientras esta este activa.El sujeto dentro de ella puede moverse y la esfera se movera con el. Solo un disipar magia o conjuros similares pueden anular la esfera


Barrera de Cuchillas
Valor: 25 PM
Consume 30 MP
Duracion 3 rounds
El Hechicero crea un area de las que brotan hojas de espadas del suelo, esta barrera ocupa un diametro de 6 mts cuadrados en torno al area deseada, cualquier criatura que lo atraviese sufrira 8d8 puntos de daño


Simbolo
Valor: 20 PM
Consume 20 MP
Duracion 2 asaltos
El hechicero crea en el suelo o en el aire un simbolo a su gusto, que resplandece con un fulgor cegador, tambien puede ser puesto sobre cualquier superficie, todas las criaturas en el area de 20 mts que vean el simbolo deberan tirar una tirada de salvacion o sufrir alguno de los siguientes efectos segun lo haya especificado el lanzador durante el casteo del conjuro:


Dolor Las criaturas afectadas sufren penalizaciones de - 4 al ataque y -2 a la defensa debido a los terribles dolores sufridos. Los efectos duran 2 d 10 asaltos

Impotencia Las criaturas que lo ven deben dar la vuelta y huir o rendirse y ser capturadas sin luichar a menos que superen la tirada de salvacion, este efecto dura 3d4 asaltos

Paralisis Las criaturas que lo vean deben efectuar una tirada de salvacion o quedar paralizadas por 2d6 asaltos

Muro de Hierro
Valor: 20 PM
Consume 20 MP
El hechicero crea un enorme muro de hierro, en un area de 5 mts cuadrados


Barrera Anti magia
Valor 50 PM
Consume 50 MP
Duracion 5 asaltos
El hechicero se recubre con una barrera invisible que se mueve con el, esta barrera le garantiza una proteccion total contra ataques magicos, y criaturas magicas que osen atacarlo, la esfera no se disipara con ningun hechizo, solo se ira cuando el tiempo deduracion expire


Aprisionamiento
Valor 100 PM
Coste 100 MP
Duracion permanente
Tiempo de lanzamiento 9 asaltos
Este conjuro, encierra a la criatura tocada por el lanzador en una jaula magica, haciendo que todas sus funciones corporales entren en animacion suspendida, la jaula magica se reduce al tamaño de una pequeña esfera y se sepulta muy por debajo de la superficie terrestre, la criatura no envejece, no necesita comer o algo por el estilo, solo el conjuro usado a la inversa, Liberacion o un disipar magia o una disyuncion de Mordenkainen, podra liberar a la criatura
Algor
Algor
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